您现在的位置:主页 > 1.85火龙复古 >

Digital Foundry-使用Switch的“不可能”Doom端口进行实际作

发布时间:2019-11-20 11:06

Nintendo Switch有多强大,它的极限是什么?从Digital Foundry的角度来看,看到平台的发展变得有趣而且引人入胜,我们对Tegra X1核心处理器核心能的期望超过了几个关键版本。但是Doom 2016重启的Switch转换?这是一个全新的水平,我们不得不检查出来。上周我们对游戏进行了大约40分钟的实际作,我们的关键问题是:他们是如何做到的?

当然有削减和妥协,并且要明确,特别是会刺痛的。 id的标题意图是重新创建最好看的60Hz控制台射击游戏,而在Switch上,情况并非如此,经验减少了一半。我们与游戏的会话完全处于手持模式,它仍然运行良好,大致一致的帧速率平滑,原始的后处理运动模糊。虽然30fps?这是许多人无法通过的保真度的降低 - 但当然,这是使这个端口成为可能的原因。

请记住,我们的观察仅限于掌上游戏,在上周的Nintendo Direct中只有25秒的捕捉(奇怪的是,广播有一些额外的镜头),这个预览不能是详尽的或明确的。但是,这里有一些基本观察:首先,分辨率很低 - 可能非常低。严格的锯齿边缘被平滑,我们怀疑是原始游戏中使用的8倍时间超采样抗锯齿。 Doom总是很软,但Switch的表现却是最模糊的。我们不能完全确定,但游戏玩法的某些方面比其他区域更模糊,这表明动态分辨率缩放 - 迄今为止所有控制台版本都具备的能。

然而,后处理流程的许多能似乎仍然存在 - 景深和运动模糊仅举两例。 GPU驱动的火花和粒子仍然存在。然而,增加模糊因子的是低分辨率纹理,这似乎大致相当于PC的最低设置 - 甚至可能在某些地方更低。但它绝对是与同样的武器,等级和敌人的末日。整个单人战役都在那里,多人游戏就是下载。我们在街机模式和我们完成的模式中玩了8个级别,它们的长度与PS4版本相同,没有中级加载 - 尽管Switch减少了内存。

::目前最好的Nintendo Switch交易

总的来说,Doom保持在30fps的目标,但游戏中最繁忙的区域有短暂的口吃。我们期望帧速率稳定和分辨率在停靠时增加,但我们几乎没有希望突然跳到60fps。为了了解Switch的固有,我们构建了自己的PC代理硬件,运行原始的PC代。仿真Tegra X1,我们拥有新的GeForce GT 1030 - 384 CUDA核心与X1的256核心,这意味着频率的大幅降低可以提供我们想象的广泛等效的能。当然,在Windows版本中不可能使用ARM内核,因此我们使用了Athlon X4 5350形式的AMD Jaguar,这是一种罕见的桌面外观中的低耗移动内核。四次RAM完成构建。

启动Doom,我们进入Windows任务管理器并拒绝游戏访问其中一个CPU核心,镜像Switch的设置,其中四个ARM Cortex A57之一开发人员无法使用。游戏中的设置被降低到最小值,但后效果有效,而分辨率滑块则下降到50% - 给我们960x540像素数。 Switch替代品只有非常广泛的可比,但它说明了几件事:首先,有效的平板电脑硬件所带来的固有。其次,这个端口的扩展程度如何。

将游戏在30fps(我们使用Nvidia的自适应v-sync半刷新时这样做)是必不可少的。 Cortex A57的速度比美洲虎的时钟频率要快,但即使AMD核心的运行速度为2.05GHz,我们也非常接近于在运行游戏的三个核心上完全开发出来。与此同时,我们大规模降频的GT 1030可以在低分辨率下以540p分辨率处理游戏,尽管景深会影响能。但是,我们玩的越多,我们遇到的能瓶颈就越多,低20fps。 Switch上的Doom并不完美,但它比这个更加一致 - 当然我们正在手持模式下玩。

Switch游

戏的开发者可以访问更多虽然能和可以调整Doom引擎专门为任天堂混合动力。我们

Nintendo Switch有多强大,它的极限是什么?从Digital Foundry的角度来看,看到平台的发展变得有趣而且引人入胜,我们对Tegra X1核心处理器核心能的期望超过了几个关键版本。但是Doom 2016重启的Switch转换?这是一个全新的水平,我们不得不检查出来。上周我们对游戏进行了大约40分钟的实际作,我们的关键问题是:他们是如何做到的?

当然有削减和妥协,并且要明确,特别是会刺痛的。 id的标题意图是重新创建最好看的60Hz控制台射击游戏,而在Switch上,情况并非如此,经验减少了一半。我们与游戏的会话完全处于手持模式,它仍然运行良好,大致一致的帧速率平滑,原始的后处理运动模糊。虽然30fps?这是许多人无法通过的保真度的降低 - 但当然,这是使这个端口成为可能的原因。

请记住,我们的观察仅限于掌上游戏,在上周的Nintendo Direct中只有25秒的捕捉(奇怪的是,广播有一些额外的镜头),这个预览不能是详尽的或明确的。但是,这里有一些基本观察:首先,分辨率很低 - 可能非常低。严格的锯齿边缘被平滑,我们怀疑是原始游戏中使用的8倍时间超采样抗锯齿。 Doom总是很软,但Switch的表现却是最模糊的。我们不能完全确定,但游戏玩法的某些方面比其他区域更模糊,这表明动态分辨率缩放 - 迄今为止所有控制台版本都具备的能。

然而,后处理流程的许多能似乎仍然存在 - 景深和运动模糊仅举两例。 GPU驱动的火花和粒子仍然存在。然而,增加模糊因子的是低分辨率纹理,这似乎大致相当于PC的最低设置 - 甚至可能在某些地方更低。但它绝对是与同样的武器,等级和敌人的末日。整个单人战役都在那里,多人游戏就是下载。我们在街机模式和我们完成的模式中玩了8个级别,它们的长度与PS4版本相同,没有中级加载 - 尽管Switch减少了内存。

::目前最好的Nintendo Switch交易

总的来说,Doom保持在30fps的目标,但游戏中最繁忙的区域有短暂的口吃。我们期望帧速率稳定和分辨率在停靠时增加,但我们几乎没有希望突然跳到60fps。为了了解Switch的固有,我们构建了自己的PC代理硬件,运行原始的PC代。仿真Tegra X1,我们拥有新的GeForce GT 1030 - 384 CUDA核心与X1的256核心,这意味着频率的大幅降低可以提供我们想象的广泛等效的能。当然,在Windows版本中不可能使用ARM内核,因此我们使用了Athlon X4 5350形式的AMD Jaguar,这是一种罕见的桌面外观中的低耗移动内核。四次RAM完成构建。

启动Doom,我们进入Windows任务管理器并拒绝游戏访问其中一个CPU核心,镜像Switch的设置,其中四个ARM Cortex A57之一开发人员无法使用。游戏中的设置被降低到最小值,但后效果有效,而分辨率滑块则下降到50% - 给我们960x540像素数。 Switch替代品只有非常广泛的可比,但它说明了几件事:首先,有效的平板电脑硬件所带来的固有。其次,这个端口的扩展程度如何。

将游戏在30fps(我们使用Nvidia的自适应v-sync半刷新时这样做)是必不可少的。 Cortex A57的速度比美洲虎的时钟频率要快,但即使AMD核心的运行速度为2.05GHz,我们也非常接近于在运行游戏的三个核心上完全开发出来。与此同时,我们大规模降频的GT 1030可以在低分辨率下以540p分辨率处理游戏,尽管景深会影响能。但是,我们玩的越多,我们遇到的能瓶颈就越多,低20fps。 Switch上的Doom并不完美,但它比

更加一致 - 当然我们正在手持模式下玩。

Switc的开发者可以访问更多虽然能和可以调整Doom引擎专门为任天堂混合动力。我们

相关文章使用

上一篇:杀手和玩错的喜悦
下一篇:新PC