您现在的位置:主页 > 1.85火龙究极 >

困难的困难

发布时间:2019-09-07 15:04
简单,中等,艰难和专家,您在开始菜单中看到这些3或4个选项等多少游戏?当然有些游戏喜欢挑起名字,但结果仍然相同。难度级别的目的是让玩家调整他们的体验,但我发现他们大部分都是游戏设计的拐杖。

在我的脑海中平衡是游戏设计中最重要的元素之一,因为没有它,很多游戏体验都会被破坏。当我认为它归结为它时,难度级别会破坏平衡。添加难度级别时最喜欢的变化是统计调整,突然之间的敌人会更猛烈地打击,或者你打得更少等等。对我而言,这是一个平衡方面的,我看过很多游戏都达到了这个最佳点。平衡只会在更难的困难中毁掉。

?努力玩游戏并不意味着打破游戏设计来创造挑战。当我遇到更高难度的唯一不同之处在于我做同样的事情但双手被绑在背后时,我也觉得它很有趣。回想一下关于泰坦难度(专家)的第1和第2战争之神,当他们在正常和艰难的情况下表现糟糕时,有几个部分对于专家来说是非常可怕的。我的问题是,与大多数设计师相比,我认为我对难度级别的使用有不同的定义。

对我来说,难度级别是为不同的游戏玩家群体定制游戏设计的一种方式。多年前回想主题公园,每次增加难度都会影响您可以访问的游戏系统。在我看来,完美地使用难度设置,打开或关闭游戏系统以进行高级游戏,以便玩家可以在打开整个蠕虫之前使用游戏。在我看来,在上下难度级别中进行的数据调整越少越好。

最近与小王故事相比,与正常比赛相比,唯一的不同之处在于每个人的健康状况都较差,而对于那些精确控制较少的比赛来说,这太令人沮丧了。有一种类型,我避免在正常情况下出现更高的困难,这就是RPG类型。因为看起来差别在于,不是磨2小时来击败老板,而是变成5小时。看看这十年的比赛,我可以想到两个难度级别的闪亮例子,奇怪的是他们都属于同一类型。

?波动的难度:首先是GodHand我最喜欢的PS2游戏之一,以及让玩家的技能驱动难度的一个例子。在GodHand中,您可以随时通过拐角处的水平指示器查看游戏的难度。从1,2,3和级别死(超级硬)每个都增加了游戏的难度。随着等级上升,敌人会做出更快的反应,做出不同的攻击,新的敌人可能会出现在游戏的不同部分。

有趣的是难度级别如何变化。当你伤害敌人并避免受到伤害(又称打得好)时,仪表会增加,当它填满时你的等级会上升。如果你继续受到伤害或死亡(也就是表现不佳),关卡会下降。您还可以通过嘲讽或鞠躬来增加或减少仪表,这是玩家可以执行的作。该游戏奖励玩家在更难的关卡上玩,通过增加现金奖励来击败更强大的敌人,可以用来购买升级和移动更快。

游戏重写:我之前已经说过了,我会再说一遍,Ninja Gaiden Black是我迄今为止最喜欢的动作游戏,其中一个原因就是它在我看来如何很好地解决了这个难题。是的,对于某些人来说,即使是普通或简单的模式,游戏也是非常难的,但是游戏的效果和你的技能一样难以改善。在提出难度级别时,忍者队面临两难困境,你能做些什么才能做出更难的比赛,更难?

答案是每个难度级别基本上重写了游戏,迫使玩家适应。玩家将经历相同的环境,但是,所有项目位置都已更改,新敌人将出现在游戏中的不同位置。

在更高的困难中,甚至增加了新的老板,让玩家的生活更加艰难。 Ryu和敌人的基本属永远不会改变,但是更强大的攻击和新动作投射到更新版本的敌人,抵消了数据调整的需要。每当我玩具有解锁难度的游戏时,我希望我会按照Ninja Gaiden Black的方式玩一些

你在本质上玩游戏的新版本。

我想快速指出的另一个话题是阙简单,中等,艰难和专家,您在开始菜单中看到这些3或4个选项等多少游戏?当然有些游戏喜欢挑起名字,但结果仍然相同。难度级别的目的是让玩家调整他们的体验,但我发现他们大部分都是游戏设计的拐杖。

在我的脑海中平衡是游戏设计中最重要的元素之一,因为没有它,很多游戏体验都会被破坏。当我认为它归结为它时,难度级别会破坏平衡。添加难度级别时最喜欢的变化是统计调整,突然之间的敌人会更猛烈地打击,或者你打得更少等等。对我而言,这是一个平衡方面的,我看过很多游戏都达到了这个最佳点。平衡只会在更难的困难中毁掉。

?努力玩游戏并不意味着打破游戏设计来创造挑战。当我遇到更高难度的唯一不同之处在于我做同样的事情但双手被绑在背后时,我也觉得它很有趣。回想一下关于泰坦难度(专家)的第1和第2战争之神,当他们在正常和艰难的情况下表现糟糕时,有几个部分对于专家来说是非常可怕的。我的问题是,与大多数设计师相比,我认为我对难度级别的使用有不同的定义。

对我来说,难度级别是为不同的游戏玩家群体定制游戏设计的一种方式。多年前回想主题公园,每次增加难度都会影响您可以访问的游戏系统。在我看来,完美地使用难度设置,打开或关闭游戏系统以进行高级游戏,以便玩家可以在打开整个蠕虫之前使用游戏。在我看来,在上下难度级别中进行的数据调整越少越好。

最近与小王故事相比,与正常比赛相比,唯一的不同之处在于每个人的健康状况都较差,而对于那些精确控制较少的比赛来说,这太令人沮丧了。有一种类型,我避免在正常情况下出现更高的困难,这就是RPG类型。因为看起来差别在于,不是磨2小时来击败老板,而是变成5小时。看看这十年的比赛,我可以想到两个难度级别的闪亮例子,奇怪的是他们都属于同一类型。

?波动的难度:首先是GodHand我最喜欢的PS2游戏之一,以及让玩家的技能驱动难度的一个例子。在GodHand中,您可以随时通过拐角处的水平指示器查看游戏的难度。从1,2,3和级别死(超级硬)每个都增加了游戏的难度。随着等级上升,敌人会做出更快的反应,做出不同的攻击,新的敌人可能会出现在游戏的不同部分。

有趣的是难度级别如何变化。当你伤害敌人并避免受到伤害(又称打得好)时,仪表会增加,当它填满时你的等级会上升。如果你继续受到伤害或死亡(也就是表现不佳),关卡会下降。您还可以通过嘲讽或鞠躬来增加或减少仪表,这是玩家可以执行的作。该游戏奖励玩家在更难的关卡上玩,通过增加现金奖励来击败更强大的敌人,可以用来购买升级和移动更快。

游戏重写:我之前已经说过了,我会再说一遍,Ninja Gaiden Black是我迄今为止最喜欢的动作游戏,其中一个原因就是它在我看来如何很好地解决了这个难题。是的,对于某些人来说,即使是普通或简单的模式,游戏也是非常难的,但是游戏的效果和你的技能一样难以改善。在提出难度级别时,忍者队面临两难困境,你能做些什么才能做出更难的比赛,更难?

答案是每个难度级别基本上重写了游戏,迫使玩家适应。玩家将经历相同的环境,但是,所有项目位置都已更改,新敌人将出现在游戏中的不同位置。

在更高的困难中,甚至增加了新的老板,让玩家的生活更加艰难。 Ryu和敌人的基本属永远不会改变,但是更强大的攻击和新动作投射到更新版本的敌人,抵消了数据调整的需要。每当我玩具有解锁难

度的游戏时,我希望我会按照Ninja Gaiden Black的方式玩一些你在本质上玩游戏的新版本。

我想快速指出的另一个话题是阙

相关文章

上一篇:Wii U和3DS采样之旅将在下周开始
下一篇:Flipkart列出了Metro- Last Light预购