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Q& tAy-睡眠忍者游戏的怪物吃了我的生日蛋糕

发布时间:2019-10-10 11:22

Cakelust是个问题。众所周知,有些人会逐渐解决致命的谜题并破坏的机器人杀人计划。对于Sleep Ninja Games的创意总监Justin Baldwin来说,cakelust带领卡通网络发布了一款名为Monsters Ate My Birthday Cake的可爱的新益智游戏。

你怎么形容Monsters Ate My Birthday Cake?

在内心,怪物是一个环保益智游戏,跟随一个名叫Niko的男孩和他的怪物朋友。游戏玩法类似于旧式地牢风格的益智游戏。有点像Lolo冒险,或塞尔达的寺庙区。然而,扭曲就是一次将控制分成多达四个不同的字符。每个人都有自己独特的能力,可以影响环境。那里还有一层怀旧冒险类型的结霜,比如村民的任务,秘密物品,寻找的宝物,可选路径,甚至Niko的服饰,其中一些可以赋予他特殊的能力。

你在发展过程中从哪些来源获取灵感?

我们受到很多事情的启发,特别是那种易受伤害和成长的感觉。这场比赛是对童年的记忆,所以我们从影响我们的孩子那里吸取了很多东西。我的艺术方法是尝试将干净,类似popart的说明风格与早期90年代SNES游戏的感觉相结合。从美学角度来看,游戏的范围从Kid Robot和Toki Doki玩具到Earthbound,Zelda,Pokemon和Yoshi's Island等游戏。但这只是命名一些。我们还从Adventure Time和Invader Zim这样的节目中汲取灵感。这些节目可以完全愚蠢和随机,但仍然有复杂而有趣的情节点和角色发展。

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你在开发过程中遇到了什么样的困难?

时间。在整个项目期间,时间对我们不利。这是我们作为一家公司的第一款游戏,我们大多数人目前都在从事全职工作以支付账单。我们一直在晚上和周末度过,几乎每一次免费的第二次工作,都会造成损失。度过这十七个小时的日子,同时仍然想要保持创造和激动的心态,这绝对是一座可攀登的山峰。然而,我们都对这个项目充满热情,并将我们所拥有的一切都融入其中。

我们也没有意识到制作益智游戏有多难。因为怪物有多个角色,所以用水平设计跟踪所有可变结果是很有挑战的。

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另一个挑战在于解决移动设备上的控制问题。我们必须经历10次或更多次触摸屏控制。最初我们计划进行“智能刷卡”。类型控制,类似于像Oceanhorn或Mage Gauntlet这样的游戏。你基本上可以使用什么是看不见的纵杆,但它随着你的手指放置而移动,所以你不必担心必须确保你的拇指或手指始终在正确的位置。然而,在进行游戏测试时,我们仍然遇到很多人没有完全理解这种控制类型。虽然对于理解它的人来说感觉很好,但我们希望游戏更加平易近人,所以我们在完成绘图控制之前经历了许多不同的改进和想法。

是否有任何特定的“Aha” !"将游戏推向新方向的时刻?

最初游戏的想法完全不同,它更像是一款塔防游戏。当我了解游戏现在的情况时,我已经经历了大量的设计和艺术作品。这个想法是将乐高游戏和Lost Vikings中的多个角色与Zelda风格拼图交叉组合。我喜欢能够将每个角色分离到特定区域并将它们组合在一起以实现目标的想法。所以我做了新的模型并计划了机械概念,并与团队分享。我们基本上从那里说过,哈哈。

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我还说我们在故事方面也有很多乐趣。 Alex和我投入了大量精力为游戏中的每个角色制作背景故事。我们真的希望它让人觉得角色过去了。我们想让游戏玩家,如果投入足够的话,能够挖掘那些东西,甚至推测角色过去的一个方面。

你想要实现游戏的哪些方面但是必须遗漏了吗?

当然,有些想法总会被削减。你没有时间,或者事情最终会比你想要的更复杂。我们本来希望包括更多的怪物;然而,它开始变得有点过于复杂。很多怪物也有很强的个,所以写作更多

Cakelust是个问题。众所周知,有些人会逐渐解决致命的谜题并破坏的机器人杀人计划。对于Sleep Ninja Games的创意总监Justin Baldwin来说,cakelust带领卡通网络发布了一款名为Monsters Ate My Birthday Cake的可爱的新益智游戏。

你怎么形容Monsters Ate My Birthday Cake?

在内心,怪物是一个环保益智游戏,跟随一个名叫Niko的男孩和他的怪物朋友。游戏玩法类似于旧式地牢风格的益智游戏。有点像Lolo冒险,或塞尔达的寺庙区。然而,扭曲就是一次将控制分成多达四个不同的字符。每个人都有自己独特的能力,可以影响环境。那里还有一层怀旧冒险类型的结霜,比如村民的任务,秘密物品,寻找的宝物,可选路径,甚至Niko的服饰,其中一些可以赋予他特殊的能力。

你在发展过程中从哪些来源获取灵感?

我们受到很多事情的启发,特别是那种易受伤害和成长的感觉。这场比赛是对童年的记忆,所以我们从影响我们的孩子那里吸取了很多东西。我的艺术方法是尝试将干净,类似popart的说明风格与早期90年代SNES游戏的感觉相结合。从美学角度来看,游戏的范围从Kid Robot和Toki Doki玩具到Earthbound,Zelda,Pokemon和Yoshi's Island等游戏。但这只是命名一些。我们还从Adventure Time和Invader Zim这样的节目中汲取灵感。这些节目可以完全愚蠢和随机,但仍然有复杂而有趣的情节点和角色发展。

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你在开发过程中遇到了什么样的困难?

时间。在整个项目期间,时间对我们不利。这是我们作为一家公司的第一款游戏,我们大多数人目前都在从事全职工作以支付账单。我们一直在晚上和周末度过,几乎每一次免费的第二次工作,都会造成损失。度过这十七个小时的日子,同时仍然想要保持创造和激动的心态,这绝对是一座可攀登的山峰。然而,我们都对这个项目充满热情,并将我们所拥有的一切都融入其中。

我们也没有意识到制作益智游戏有多难。因为怪物有多个角色,所以用水平设计跟踪所有可变结果是很有挑战的。

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另一个挑战在于解决移动设备上的控制问题。我们必须经历10次或更多次触摸屏控制。最初我们计划进行“智能刷卡”。类型控制,类似于像Oceanhorn或Mage Gauntlet这样的游戏。你基本上可以使用什么是看不见的纵杆,但它随着你的手指放置而移动,所以你不必担心必须确保你的拇指或手指始终在正确的位置。然而,在进行游戏测试时,我们仍然遇到很多人没有完全理解这种控制类型。虽然对于理解它的人来说感觉很好,但我们希望游戏更加平易近人,所以我们在完成绘图控制之前经历了许多不同的改进和想法。

是否有任何特定的“Aha” !"将游戏推向新方向的时刻?

最初游戏的想法完全不同,它更像是一款塔防游戏。当我了解游戏现在的情况时,我已经经历了大量的设计和艺术作品。这个想法是将乐高游戏和Lost Vikings中的多个角色与Zelda风格拼图交叉组合。我喜欢能够将每个角色分离到特定区域并将它们组合在一起以实现目标的想法。所以我做了新的模型并计划了机械概念,并与团队分享。我们基本上从那里说过,哈哈。

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我还说我们在故事方面也有很多乐趣。 Alex和我投入了大量精力为游戏中的每个角色制作背景故事。我们真的希望它让人觉得角色过去了。我们想让游戏玩家,如果投入足够的话,能够挖掘那些东西,甚至推测角色过去的一个方面。

你想要实现游戏的哪些方面但是必须遗漏了吗?

当然,有些想法总会被削减。你没有时间,或者事情最终会比你想要的更复杂。我们本来希望包括更多的怪物;然而,它开始变得有点过于复杂。很多怪物也有很强的个,所以写作更多

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