您现在的位置:主页 > 1.85火龙微变版本 >

当建筑师设计视频游戏时,你会获得Block'hood

发布时间:2019-10-09 11:06

Minecraft 让玩家有能力创造他们能想象到的东西,但只有当他们愿意摧毁和纵时才能吸引数百万人周围的世界。

现在,由建筑师兼讲师何塞·桑切斯设计的邻里建设者 Block'hood 旨在进一步理解这个想法完全迫使玩家建立新的东西。更好的东西。

实际上, Block'hood 的电梯间距可能只是“ Minecraft 的后果。”

“游戏中的资源都是相互关联的,桑切斯说,”因此,一棵树将需要水来创造新鲜空气。然后树可以用来创建一个可容纳消费者的公寓。这将允许玩家创造金钱,但也会造成浪费。“

最终的问题

“在我的课堂上,我的班级和我谈论熵和负熵,以及你可以把一堆Legothat完全混乱的想法,并用这些砖来建造东西创造秩序,“桑切斯说。

“运行这个想法,我想弄清楚我可以给予玩家什么样的线索以鼓励他们自己完成这个过程。我想弄清楚如果人们如何能够创造出自己的创造力只是给了工具“

“我对此非常好奇, Block'hood 是我试图通过游戏设计来看待这个问题,同时尝试参与观众。“

为了理解玩家为什么要被创造,Sanchez首先必须设计他自己的一组构建模块。具有讽刺意味的是,他对建筑的经验实际上证明是一种障碍。经过多年研究复杂系统,设计一个随着时间的推移会变得自然复杂的简单系统是一项艰巨的任务。

“Block'hood的挑战是摆脱这种复杂并创建一套随着时间的推移自然会变得复杂的简单规则。”

“很难跟踪什么在哪里移动,因为它确实成为了这种生活实体,”他说。 “我们有一系列更深层的规则,但我认为当游戏仅限于简单的资源管理时,游戏就会很好。

“我们提供了具有能的压倒玩家,因为我们最终可能会创建一个不太有趣的复杂系统。

一切都联系在一起

幸运的是,游戏的模块化特使得桑切斯可以相对轻松地进行改动。例如, Sim City ,这是一个模拟整个urbansprawl的宏观模型,Sanchez已经深入研究模拟邻域的各个组件,例如太阳能电池板和风力涡轮机。它已经完成了让玩家弄清楚什么有效,什么无效。

Block'hood 中茁壮成长的唯一方法是弄清楚如何达到正确的平衡,这是帮助玩家学习和适应吸引建筑师的能力首先是游戏产业。

“我认为建筑有自己的尝试促进参与的遗产,但它总是努力做到这一点,”桑切斯继续说道。“这就是与社区开会并向他们询问他们真正想要的东西,但总是很难从这些想法中看出最终结果应该是什么。

" Block'hood,则相反。世界各地的玩家都可以开始构思,他们可以展示这些想法的证据 - 有效的和有效的。我希望游戏会让他们跳到城市规划师的角度,这不是我通过传统方式做过的事情。

桑切斯希望与 Block'hood 社区开展教育对话是显而易见的,如果有一件事特别是他希望玩家能够带走他们的时间游戏,这是理解一切都是有代价的。 “一旦你走了这么久没有特定的资源,你的世界将开始腐烂并最终死亡,”他说。

"它与我们今天的建筑方式联系在一起:我们花钱,建造一些东西,然后意识到它没有得到回报

Minecraft 让玩家有能力创造他们能想象到的东西,但只有当他们愿意摧毁和纵时才能吸引数百万人周围的世界。

现在,由建筑师兼讲师何塞·桑切斯设计的邻里建设者 Block'hood 旨在进一步理解这个想法完全迫使玩家建立新的东西。更好的东西。

实际上, Block'hood 的电梯间距可能只是“ Minecraft 的后果。”

“游戏中的资源都是相互关联的,桑切斯说,”因此,一棵树将需要水来创造新鲜空气。然后树可以用来创建一个可容纳消费者的公寓。这将允许玩家创造金钱,但也会造成浪费。“

最终的问题

“在我的课堂上,我的班级和我谈论熵和负熵,以及你可以把一堆Legothat完全混乱的想法,并用这些砖来建造东西创造秩序,“桑切斯说。

“运行这个想法,我想弄清楚我可以给予玩家什么样的线索以鼓励他们自己完成这个过程。我想弄清楚如果人们如何能够创造出自己的创造力只是给了工具“

“我对此非常好奇, Block'hood 是我试图通过游戏设计来看待这个问题,同时尝试参与观众。“

为了理解玩家为什么要被创造,Sanchez首先必须设计他自己的一组构建模块。具有讽刺意味的是,他对建筑的经验实际上证明是一种障碍。经过多年研究复杂系统,设计一个随着时间的推移会变得自然复杂的简单系统是一项艰巨的任务。

“Block'hood的挑战是摆脱这种复杂并创建一套随着时间的推移自然会变得复杂的简单规则。”

“很难跟踪什么在哪里移动,因为它确实成为了这种生活实体,”他说。 “我们有一系列更深层的规则,但我认为当游戏仅限于简单的资源管理时,游戏就会很好。

“我们提供了具有能的压倒玩家,因为我们最终可能会创建一个不太有趣的复杂系统。

一切都联系在一起

幸运的是,游戏的模块化特使得桑切斯可以相对轻松地进行改动。例如, Sim City ,这是一个模拟整个urbansprawl的宏观模型,Sanchez已经深入研究模拟邻域的各个组件,例如太阳能电池板和风力涡轮机。它已经完成了让玩家弄清楚什么有效,什么无效。

Block'hood 中茁壮成长的唯一方法是弄清楚如何达到正确的平衡,这是帮助玩家学习和适应吸引建筑师的能力首先是游戏产业。

“我认为建筑有自己的尝试促进参与的遗产,但它总是努力做到这一点,”桑切斯继续说道。“这就是与社区开会并向他们询问他们真正想要的东西,但总是很难从这些想法中看出最终结果应该是什么。

" Block'hood,则相反。世界各地的玩家都可以开始构思,他们可以展示这些想法的证据 - 有效的和有效的。我希望游戏会让他们跳到城市规划师的角度,这不是我通过传统方式做过的事情。

桑切斯希望与 Block'hood 社区开展教育对话是显而易见的,如果有一件事特别是他希望玩家能够带走他们的时间游戏,这是理解一切都是有代价的。 “一旦你走了这么久没有特定的资源,你的世界将开始腐烂并最终死亡,”他说。

"它与我们今天的建筑方式联系在一起:我们花钱,建造一些东西,然后意识到它没有得到回报

相关文章中国 暴力

上一篇:Fallout 4 PC Benchmarks-后世界末日表演
下一篇:从街头霸王V即将到来的故事模式可以期待什么